Interpelacja w sprawie regulacji opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów grających w gry wideo online
Treść wystąpienia poselskiego
Interpelacja nr 6016
do ministra cyfryzacji
w sprawie regulacji opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów grających w gry wideo online
Zgłaszający: Marta Stożek
Data wpływu: 04-11-2024
Szanowny Panie Ministrze,
zwracam się z uprzejmą prośbą o rozważenie implementacji regulacji opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów grających w gry wideo online, ze szczególnym uwzględnieniem nieletnich i grup szczególnie wrażliwych. Sektor gier wideo, dynamicznie rozwijający się zarówno gospodarczo, jak i technologicznie, stanowi kluczowy element współczesnej gospodarki cyfrowej. Jednak ten niepowstrzymany wzrost wiąże się z zagrożeniami, które wymagają odpowiednich regulacji w celu zapewnienia bezpieczeństwa użytkowników oraz ochrony interesu publicznego. Odpowiednie przepisy mogłyby jednocześnie zwiększyć poziom ochrony konsumentów oraz wspierać dalszy rozwój tej istotnej branży.
Potrzeba regulacji w sektorze gier wideo
Obecnie sektor gier wideo jest jednym z najszybciej rozwijających się obszarów gospodarki cyfrowej o wartości sięgającej 23,3 miliarda euro na rynku europejskim w 2021 roku. Gry wideo pełnią funkcję nie tylko rozrywkową, ale także edukacyjną i rozwojową, wspierając umiejętności takie jak kreatywność, refleks oraz myślenie strategiczne. Dlatego wdrożenie regulacji umożliwiających bezpieczne i odpowiedzialne korzystanie z gier wideo, a także pełne wykorzystanie ich potencjału, jest konieczne. Pragnę szczególnie podkreślić potrzebę stworzenia bezpieczniejszego środowiska dla graczy.
Skrzynki z łupami i gold farming
Jednym z głównych problemów wymagających interwencji regulacyjnej jest stosowanie tzw. skrzynki z łupami (ang. loot boxes), czyli mechanizmów losowych zakupów, które mogą prowadzić do niekontrolowanych wydatków, zwłaszcza wśród nieletnich użytkowników. Mechanizmy te wykazują cechy hazardu i mogą prowadzić do uzależnienia, co stanowi poważne zagrożenie dla młodych graczy. Zyski z tytułu trybów takich jak „Ultimate Team“, gdzie gracze mogą otwierać „paczki z kartami“, na których znajdują się zawodnicy, których mogą potem używać w swoich drużynach w różnych grach sportowych, oraz skrzynki w grach takich jak Counter-Strike 2 przynoszą producentom gier miliardy dolarów zysku, tworząc wokół nich także swoistą szarą strefę, która wykorzystuje przedmioty z gier do innych gier losowych.
Wiele badań wskazuje również na powiązanie używania lootboxów przez nastolatków ze zwiększeniem ryzyka popadnięcia w uzależnienie od hazardu w dorosłości.
Gry z mechanikami lootboxowymi są też powszechnie dostępne dla najmłodszych. Serie takie jak: EA FC czy NBA 2k, w których można wydawać pieniądze na wirtualne skrzynki mają ranking „3+“ w systemie PEGI (Pan-European Game Information). Rodzice nie otrzymują informacji o potencjalnych ryzykach związanych z trybami gry zawartymi w z pozoru niewinnych grach sportowych. Za to w przypadku gier o rankingu 18+, takich jak Counter-Strike 2, weryfikacja wieku w przypadku najpopularniejszych obecnie zakupów internetowych jest praktycznie nieistniejąca i nie ogranicza jakkolwiek dostępu dla osób poniżej 18. roku życia.
Dodatkowo powiązana praktyka znana jako gold farming, polegająca na zdobywaniu waluty w grze i jej sprzedaży za prawdziwe pieniądze, stanowi ryzyko, w tym prania pieniędzy, pracy przymusowej oraz wykorzystywania dzieci szczególnie w krajach rozwijających się. Praktyki te są nieetyczne, naruszają prawa człowieka i wymagają jednoznacznych regulacji na poziomie krajowym.
Problemy z uzależnieniem i limity użytkowania
Problem uzależnienia od gier wideo dotyka coraz większej liczby osób, w tym nieletnich. Konieczne jest wdrożenie mechanizmów zabezpieczających, które umożliwią kontrolę nad czasem spędzonym na graniu oraz nad środkami finansowymi wydawanymi na zakupy w grach. Regulacje powinny obejmować ostrzeżenia przed nadmiernym użytkowaniem oraz możliwość ustawienia limitów czasowych i wydatków. Na przykład, użytkownicy mogliby mieć opcję ustalania dziennych lub tygodniowych limitów czasu gry, a rodzice mogliby monitorować i dostosowywać te limity w przypadku nieletnich. Takie podejście pozwoli na skuteczniejszą ochronę osób narażonych na negatywne skutki nadmiernego grania.
Rezygnacja z subskrypcji
Istotnym problemem jest również trudność związana z rezygnacją z subskrypcji gier wideo online. Wielu konsumentów napotyka problemy z anulowaniem subskrypcji, które są automatycznie odnawiane bez ich wyraźnej zgody, co prowadzi do nieoczekiwanych kosztów. Jest to szczególnie problematyczne dla osób starszych oraz mniej obeznanych z nowymi technologiami, które mogą nie być świadome zasad funkcjonowania subskrypcji cyfrowych. Aby skutecznie chronić konsumentów, przepisy powinny wymagać, aby rezygnacja z subskrypcji była równie prosta jak jej rozpoczęcie. Dodatkowo polityka zwrotów i refundacji powinna być zgodna z unijnym prawem konsumenckim, aby konsument miał możliwość zwrotu zakupionych produktów w sposób szybki i nieskomplikowany. Wprowadzenie takich regulacji jest kluczowe dla zbudowania zaufania konsumentów do usług cyfrowych.
Edukacja rodziców i opiekunów
Niezwykle istotne jest podjęcie działań edukacyjnych mających na celu zwiększenie świadomości rodziców i opiekunów w zakresie bezpiecznego korzystania z gier wideo przez dzieci. Dynamiczny rozwój technologii powoduje, że rodzice nie zawsze są w stanie nadążyć za nowinkami technologicznymi, co może prowadzić do niewłaściwego użytkowania gier przez dzieci. Z tego względu konieczne jest organizowanie kampanii edukacyjnych, które będą informować o potencjalnych zagrożeniach oraz o dostępnych narzędziach kontroli rodzicielskiej. Takie działania edukacyjne mają kluczowe znaczenie dla zwiększenia świadomości społecznej oraz promowania odpowiedzialnego korzystania z gier wideo.
Zwracam się zatem z prośbą o podjęcie działań legislacyjnych mających na celu implementację wyżej wymienionych rozwiązań do prawa polskiego. Wprowadzenie tych regulacji przyczyni się do zwiększenia ochrony konsumentów, zwłaszcza dzieci oraz grup szczególnie narażonych, a także do rozwoju bezpiecznego i zrównoważonego rynku gier wideo w Polsce. Jestem przekonana, że odpowiednie regulacje w tym zakresie pozwolą na stworzenie bezpieczniejszego środowiska zarówno dla młodych graczy, jak i dla wszystkich użytkowników gier wideo. Branża ta ma ogromny potencjał gospodarczy, edukacyjny i społeczny, jednak aby ten potencjał mógł być w pełni wykorzystany, konieczne jest wprowadzenie regulacji, które zagwarantują odpowiednią ochronę konsumentów. Implementacja powyższych rozwiązań pomoże w stworzeniu lepszych warunków dla wszystkich użytkowników oraz wspomoże rozwój tego dynamicznie rosnącego sektora w sposób zrównoważony i bezpieczny.
Proszę uprzejmie o odpowiedź na poniższe pytania:
Czy Ministerstwo Cyfryzacji planuje podjąć działania mające na celu uregulowanie sprzedaży tzw. skrzynek z łupami oraz praktyk związanych z gold farmingiem w Polsce? Jeśli tak, to w jakim terminie?
Czy ministerstwo rozważa wprowadzenie przepisów ułatwiających konsumentom rezygnację z subskrypcji gier online, tak aby było to równie łatwe, jak ich rozpoczęcie?
Jakie działania podejmuje ministerstwo w celu zapewnienia lepszej ochrony nieletnich oraz poprawy narzędzi kontroli rodzicielskiej w grach wideo?
Czy Ministerstwo Cyfryzacji współpracuje z organizacjami pozarządowymi w zakresie monitorowania problemów związanych z hazardem i uzależnieniem od gier wideo? Jeśli tak, to jakie organizacje są w to zaangażowane?
Czy ministerstwo przewiduje opracowanie strategii edukacyjnej skierowanej do rodziców i opiekunów, mającej na celu zwiększenie świadomości na temat zagrożeń związanych z grami wideo oraz dostępnych narzędzi kontroli rodzicielskiej?
Z poważaniem
Marta Stożek
Posłanka na Sejm RP
Sekretarz stanu Dariusz Standerski
Odpowiedź wysoce rzeczowa – zawiera liczne dane twarde, kwoty, daty lub bezpośrednie odniesienie do zadanych pytań.
- Podaje wskaźniki procentowe (9)
- Wymienia precyzyjne daty lub terminy (5)
- Resort odnosi się punkt po punkcie do pytań posła
Pełna treść wyekstrahowana z załącznika PDF (odpowiedź urzędowa)
12907 znakówadres email sekretariat.BM@cyfra.gov.pl 00-060 Warszawa
www.gov.pl/web/cyfryzacja
Sekretarz Stanu
Dariusz Standerski
BM.WP.057.139.2024
Warszawa, 24 listopada 2024 r.
Szanowny Pan
Szymon Hołownia
Marszałek Sejmu RP
Dot. pisma z 7 listopada br. Posła na Sejm RP Pani Marty Stożek w sprawie regulacji
opartych na propozycjach Parlamentu Europejskiego dotyczących ochrony konsumentów
grających w gry wideo online (interpelacja nr 6016)
Szanowny Panie Marszałku,
poniżej przedstawiam odpowiedzi na zadane przez Posła pytania.
Ad 1) Czy Ministerstwo Cyfryzacji planuje podjąć działania mające na celu uregulowanie
sprzedaży tzw. „skrzynek z łupami” oraz praktyk związanych z „gold farmingiem” w
Polsce? Jeśli tak, to w jakim terminie?
Ministerstwo Cyfryzacji obecnie nie zajmuje się oraz nie ma zaplanowanych prac nad
zagadnieniami objętymi treścią pytania.
Opisywane zagadnienia leżą przede wszystkim w kompetencji Ministra Finansów, który
odpowiada za ustawę o grach hazardowych1. Mając na uwadze kontrowersje i zagrożenia
jakie wywołują tzw. lootboxy, Ministerstwo Finansów wspólnie z Krajową Administracją
Skarbową prowadzą monitoring tego zjawiska i dokonują obecnie jego dodatkowych
analiz, także pod kątem ewentualnych przyszłych inicjatyw w tym zakresie.
Ad 2) Czy Ministerstwo rozważa wprowadzenie przepisów ułatwiających konsumentom
rezygnację z subskrypcji gier online, tak aby było to równie łatwe, jak ich rozpoczęcie?
Rezygnacja z subskrypcji usługi (zamknięcie konta lub anulowanie usługi) powinna
przebiegać w odpowiednio taki sam sposób jak procedura rozpoczęcia korzystania z
subskrypcji usługi. Wprowadzanie przeszkód na drodze użytkownika usługi do wykonania
określonej akcji znane jest jako obstruction (ang. przeszkoda, zablokowanie) i stanowi jeden
z rodzajów dark patterns, czyli nieuczciwych praktyk stosowanych w handlu i usługach
online. Urząd Ochrony Konkurencji i Konsumentów na bieżąco prowadzi działania
zmierzające do wykrycia i zwalczenia praktyk, które przedsiębiorcy wykorzystują do
manipulowania działaniami konsumentów.
Obecnie w Ministerstwie Cyfryzacji nie są prowadzone żadne prace legislacyjne związane
z regulacją rynku usług gier online. Sprawy związane z naruszeniem zbiorowych interesów
konsumenta poprzez celowe utrudnianie rezygnacji z subskrypcji leżą we właściwości
Prezesa Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumenta.
Zgodnie z ustawą o ochronie konkurencji i konsumentów2 ochrona zbiorowych interesów
konsumentów obejmuje także ochronę wynikająca z ustawy o przeciwdziałaniu
nieuczciwym praktykom rynkowym3. Wobec czego, jeśli dark patterns spełniają przesłanki
nieuczciwych praktyk rynkowych wskazanych w art. 4, 5 oraz 6 ww. ustawy, Prezes
1 Ustawa z dnia 19 listopada 2009 r. o grach hazardowych (Dz. U. 2023 r. poz. 227)
2 Ustawa z dnia 16 lutego 2007 r. o ochronie konkurencji i konsumentów (Dz. U. 2024 r. poz. 1616)
3 Ustawa z dnia 23 lipca 2007 r. o przeciwdziałaniu nieuczciwym praktykom rynkowym (Dz. U. 2023 r. poz. 845)
-- 1 of 4 --
telefon +48 22 245 54 42 ul. Królewska 27
adres email sekretariat.BM@cyfra.gov.pl 00-060 Warszawa
www.gov.pl/web/cyfryzacja
Urzędu Ochrony Konkurencji i Konsumentów wydaje decyzję nakazującą zaniechanie jej
stosowania, a także jeżeli uzna za stosowane, nakłada administracyjną karę pieniężną.
Odpowiedź na niniejsze pytanie odnosi się do zakresu kompetencji przysługujących
Urzędowi Ochrony Konkurencji i Konsumentów - Ministerstwo Cyfryzacji może
zaproponować zwrócenie się do właściwego organu z zapytaniem, czy niezbędne jest
wdrożenie oddzielnych przepisów mających na celu zapewnienie konsumentom łatwiejszej
rezygnacji z subskrypcji gier online.
Ad 3) Jakie działania podejmuje Ministerstwo w celu zapewnienia lepszej ochrony
nieletnich oraz poprawy narzędzi kontroli rodzicielskiej w grach wideo?
W tym roku Ministerstwo Cyfryzacji powołało nieformalną grupę roboczą do spraw
ochrony małoletnich przed dostępem do treści szkodliwych w internecie. Grono to zrzesza
wiele instytucji i organizacji, w tym przedstawicieli: administracji publicznej, instytucji
naukowych oraz organizacji pozarządowych. Grupa ma na celu szeroką dyskusję i
wypracowanie projektu założeń regulacyjnych ustawy o ochronie małoletnich przed
treściami szkodliwymi w internecie. Projekt założeń ma zostać przedstawiony podczas
grudniowej konferencji odbywającej się razem z Kongresem OSE w Krakowie. Będzie on
zajmował się ochroną przed treściami szkodliwymi dotyczącymi stron internetowych.
Ad 4) Czy Ministerstwo Cyfryzacji współpracuje z organizacjami pozarządowymi w
zakresie monitorowania problemów związanych z hazardem i uzależnieniem od gier
wideo? Jeśli tak, to jakie organizacje są w to zaangażowane?
Walka z uzależnieniami od hazardu i gier oraz ewentualna współpraca z innymi
uzależnieniami jest poza właściwością Ministerstwa Cyfryzacji. Pozostając jednak w
kontekście problemu uzależnień od technologii cyfrowych trzeba podkreślić, że w ustawie
Prawo komunikacji elektronicznej4 zawarto przepisy mające na celu wesprzeć
przeciwdziałanie problemom wynikającym z uzależnień. W ustawie, która obowiązuje od
10 listopada br. uchwalono zapisy mówiące, że dostawcy usługi komunikacji głosowej
corocznie, w terminie do dnia 30 kwietnia, przekazują na wyodrębniony rachunek Urzędu
Komunikacji Elektronicznej środki z doładowań, do których w poprzednim roku
kalendarzowym wygasło uprawnienie konsumenta, do zwrotu niewykorzystanych
środków z doładowań pre-paid, pomniejszone o należny od nich podatek od towarów i
usług. Następnie Prezes UKE corocznie, w terminie do dnia 31 maja, przekazuje te środki
na rachunek Funduszu Szerokopasmowego. Środki z Funduszu Szerokopasmowego
przeznacza się m.in. na świadczenia opieki zdrowotnej w zakresie profilaktyki i leczenia
dzieci i młodzieży uzależnionych od technologii cyfrowych.
Kwestia korzystania z gier, jako element szerszej problematyki zachowań młodzieży w
internecie, jest przedmiotem badań i monitorowania, m.in. przez NASK-PIB oraz UKE.
Według badania NASK „Nastolatki 3.0. Raport z ogólnopolskiego badania uczniów i
rodziców” to chłopcy (64,6%) częściej niż dziewczynki (27,5%) grają w gry online. 3 razy
więcej chłopców niż dziewczyn korzysta z komputera stacjonarnego lub konsoli
komputerowej do grania w gry. Obserwowany jest równocześnie spadek popularności gier
wraz z wiekiem. Dlatego na negatywne skutki narażeni się bardziej dzieci i nastolatki
uczęszczające do szkoły podstawowej niż uczniowie szkół ponadpodstawowych. Chłopcy
znacznie częściej niż dziewczynki używają mediów społecznościowych do komunikacji w
grach. Raport pokazuje problemy w komunikacji między rodzicami a ich dziećmi, gdyż
rodzice zazwyczaj przeszacowują korzystanie z social mediów przez ich dzieci, gdzie same
deklaracje są znacznie niższe. Pomimo obiegowej opinii o negatywnym wpływie gier
komputerowych na dzieci i młodzież badania pokazują także ten pozytywny wpływ.
4 Ustawa z dnia 12 lipca 2024 r. Prawo komunikacji elektronicznej (Dz.U. 2024 poz. 1221)
-- 2 of 4 --
telefon +48 22 245 54 42 ul. Królewska 27
adres email sekretariat.BM@cyfra.gov.pl 00-060 Warszawa
www.gov.pl/web/cyfryzacja
Niemal co piąty (19%) nastolatek jako formę nauczania stosowaną przez nauczycieli
wskazuje gry edukacyjne.
Badania dotyczące dzieci i młodzieży prowadzi także Prezes UKE. W badaniu z 2022 r.
„Analiza funkcjonowania rynku usług telekomunikacyjnych w Polsce oraz ocena
preferencji konsumentów, 2022 r. Badania dzieci i rodziców” wskazano, że około ¾ dzieci i
rodziców zadeklarowało, że gra w gry komputerowe. Nieco częściej w gry komputerowe
grali chłopcy niż dziewczynki (79,8% wobec 71,0%). Dzieci grają w gry na smartfonach i
komputerach przenośnych (laptopy/notebooki). Dzieci i rodzice najczęściej grają w gry
przygodowe (47,5% dzieci; 46,9% rodziców), strategiczne (39,1% dzieci; 31,4% rodziców).
Różnice w preferencjach dzieci i rodziców pojawiają się w odniesieniu do kategorii gier
akcji, gier strategicznych i gier sportowych. Wszystkie te typy gier wskazywane są częściej
przez dzieci niż ich opiekunów. Rodzicom natomiast wydaje się, że ich dzieci częściej
wybierają gry logiczne niż jest to w rzeczywistości.
Ad 5) Czy Ministerstwo przewiduje opracowanie strategii edukacyjnej skierowanej do
rodziców i opiekunów, mającej na celu zwiększenie świadomości na temat zagrożeń
związanych z grami wideo oraz dostępnych narzędzi kontroli rodzicielskiej?
Ministerstwo Cyfryzacji, we współpracy z organami podległymi i nadzorowanymi takimi
jak NASK-PIB i UKE, podejmuje już działania edukacyjne i informacyjne w zakresie
ochrony małoletnich, także przed negatywnym wpływem gier online. Przykładem
szerzenia wiedzy na temat bezpiecznego korzystania z internetu, w tym gier online, są
badania czy liczne kampanie edukacyjne, których część prezentujemy poniżej.
W roku szkolnym 2024/2025 trwa cykl comiesięcznych lekcji online dedykowanych
uczniom szkół podstawowych, które prowadzone są przez specjalistów z Działu
Profilaktyki Cyberzagrożeń NASK. Obok tego polskie urzędy – w tym Urząd Komunikacji
Elektronicznej czy Urząd Ochrony Danych Osobowych – prowadzą własne kampanie
mające na celu edukację dzieci w zakresie szeroko rozumianej cyberhigieny. Ponadto
zainicjowana przez Ministerstwo Cyfryzacji, pod przewodnictwem NASK, działa również
Ogólnopolska Sieć Edukacyjna - publiczna sieć telekomunikacyjna obejmująca szkoły
podstawowe i ponadpodstawowe, gwarantująca szkołom dostęp do szybkiego,
bezpłatnego i bezpiecznego internetu. OSE to również repozytorium cyfrowych treści
edukacyjnych, zawierające m.in. scenariusze lekcji dla nauczycieli o cyberzagrożeniach.
Tematy cyberhigieny i zagrożeń związanych z technologią uwzględnione zostały w
scenariuszach Cyberlekcji oraz Cyberlekcji 3.0. Projekt Cyberlekcje stanowi rezultat
współpracy Ministerstwa Cyfryzacji z NASK. Materiały dostępne są na stronie
internetowej gov.pl, jak również na Zintegrowanej Platformie Edukacyjnej.
Szereg materiałów zawarty jest na stronie OSE IT Szkoła, będącej platformą edukacyjną
z dostępem do bezpłatnych materiałów i kursów e-learningowych. Platforma zawiera
szkolenia z zakresu m.in. bezpiecznego korzystania z internetu, skierowane zarówno do
uczniów, jak i nauczycieli. W ramach takich szkoleń można wymienić poszczególne lekcje
udostępnione na portalu, np.:
1) https://it-szkola.edu.pl/kkurs,kurs,200 – kurs „Owce w sieci – Zamęt w głowach”
dotyczący problemu uzależnia od gier komputerowych oraz jego konsekwencji;
2) https://it-szkola.edu.pl/kkurs,kurs,136 – kurs „Cyberprzemoc w grach
internetowych”.
Podkreślić należy, że bezpieczeństwo obywateli w tym dzieci w przestrzeni cyfrowej
traktowane jest przez Ministerstwo Cyfryzacji jako jedno z wyzwań stojących przed Polską
w procesie transformacji cyfrowej. Zagadnienie to zostało wzięte pod uwagę w
projektowanej Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 r., której Ministerstwo Cyfryzacji
-- 3 of 4 --
telefon +48 22 245 54 42 ul. Królewska 27
adres email sekretariat.BM@cyfra.gov.pl 00-060 Warszawa
www.gov.pl/web/cyfryzacja
uruchomiło konsultacje publiczne, trwające do 11 grudnia br.5 Przedstawione postulaty
znajdują odzwierciedlenie w dokumencie w obszarze „Ludzie”. Zostały w nim
przedstawione cele, dzięki którym przestrzeń cyfrowa będzie stawała się coraz bardziej
bezpieczna za równo dla dorosłych, jak i osób niepełnoletnich:
Cel 1: Otoczenie instytucjonalne i regulacyjne w sferze cyfrowej wspiera ochronę praw
podstawowych.
Cel 2: Publiczna przestrzeń cyfrowa jest przyjazna użytkownikom i budzi zaufanie
obywateli.
Cel 3: Działania jednostek przeciwdziałających dezinformacji są skoordynowane.
Cel 4: Poziom świadomości społecznej na temat dezinformacji jest stale pogłębiany.
Cel 5: Platformy społecznościowe sprawnie usuwają treści szkodliwe.
Ponadto, kwestia mitygowania zagrożeń oraz ochrony praw dzieci w sferze online podjęta
została w jednym z celów obszaru „Zdrowie”, tj. Cel 1: Państwo działa na rzecz minimalizacji
negatywnego wpływu technologii cyfrowych na dobrostan psychiczny. Zawarte w tym miejscu
propozycje działań w kompleksowy sposób kumulują rozpoznane wcześniej potrzeby
kierunków interwencji, uwzględniają, że w cyberprzestrzeni użytkownicy uzyskują dostęp
nie tylko do treści, ale również aplikacji czy programów, w tym do gier wideo.
W projekcie Strategii Cyfryzacji Polski do 2035 r. w Celu 2: Bariery prawne utrudniające
rozwój branży e-sportowej w Polsce są likwidowane, a e-sport popularyzowany, uwzględniono
środek mający doprowadzić do stworzenia przepisów prawnych, które będą regulować
kwestie związane z e-sportem, takiej jak kontrakty zawodników, prawa do transmisji czy
ochrona młodzieży.
Z wyrazami szacunku
Dariusz Standerski
Sekretarz Stanu
/dokument podpisany elektronicznie/
Do wiadomości:
Kancelaria Prezesa Rady Ministrów - Departament Spraw Parlamentarnych
5 https://www.gov.pl/web/cyfryzacja/strategia-cyfryzacji-polski-do-2035-roku
-- 4 of 4 --